Giocare a “Battlefield V” su una scheda Nvidia da $ 800 è sbalorditivo. E deludente

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I giochi sembrano migliori ogni anno che passa. Ci aspettiamo molto, ma di tanto in tanto una svolta promette un enorme balzo in avanti. Shader programmabili Trasformazione hardware e illuminazione. API di basso livello. Questi progressi sono diventati così fondamentali per i moderni giochi 3D che la maggior parte dei giocatori non pensa a loro, ma non sempre esistevano e la loro introduzione ha gettato le basi per i titoli più sorprendenti di oggi.

Siamo sull'orlo di un'altra svolta. Ray tracing. Non è una tecnica nuova , ma è tradizionalmente troppo esigente per gestire anche i computer domestici più potenti. Nvidia pensa che sia il momento di cambiarlo e ha introdotto il supporto di ray tracing come titolo principale per RTX 2080 e RTX 2080 Ti.

Solo un problema Al momento del lancio nessun gioco è stato supportato. Ora, con l'uscita di Battlefield V , possiamo finalmente provarlo, ei risultati sono sicuramente sorprendenti. Ma non vengono senza un compromesso.

Tuffiamoci dentro

Abbiamo già discusso le origini e lo scopo del ray tracing , quindi non ricostruiremo lo stesso terreno. Invece, ci siamo immersi nell'azione per rispondere alla domanda a cui tutti hanno voluto rispondere. Ray tracing è un motivo per acquistare una nuova scheda grafica Nvidia serie RTX 2000?

Per scoprirlo, abbiamo attivato il nostro banco di prova standard. È alimentato da un AMD Ryzen Threadripper 1920X abbinato a 32 GB di RAM. Abbiamo deciso di testare con l'RTX 2080 , il punto medio corrente nell'attuale line-up RTX 2000 di Nvidia.

Abbiamo testato a 1080p la risoluzione Ultra detail, quindi abbiamo eseguito il test con DirectX Raytracing (DXR) spento e quindi a ciascuna delle sue quattro opzioni: Low, medium, high e ultra.

Riesci a notare la differenza?

La tracciatura dei raggi DXR può, in teoria, fare un'enorme differenza nella qualità dell'immagine. Il modo in cui simula il modo in cui la luce rimbalza sugli oggetti imita il modo in cui la luce funziona nel mondo reale. Alcuni effetti, come il riflesso speculare di uno stagno, sono impossibili da creare con precisione in tempo reale senza ray tracing.

Gli sviluppatori di giochi e gli artisti hanno escogitato trucchi convincenti per imitare l'aspetto, ma vedrai che si interromperà se presti attenzione. Ecco perché l'acqua è così difficile che i giochi abbiano ragione. Spesso è troppo opaco o troppo riflettente.

Questo è uno scenario specifico, tuttavia. Gli artisti hanno imparato a imitare la corretta illuminazione senza ray tracing. Stanno bene a questo. E questo rende il vantaggio del ray tracing difficile da vedere nella maggior parte delle situazioni.

Cue uno screenshot dalla prima missione, Under No Flag.

Ray tracing off - Screenshot 1
Traccia di Ray low - Screenshot 1
Ray tracing medium - Screenshot 1
Ray tracing high - Screenshot 1
Ray tracing ultra - Screenshot 1

Questo è uno scatto impressionante anche con DXR spento. C'è una vasta gamma di illuminazione, dalle scogliere scarsamente illuminate, al bagliore di nuvole lontane, al luccichio delle vicine pozzanghere. Attiva DXR, tuttavia, e …. beh, la differenza non è facile da vedere.

Questo non vuol dire che sia invisibile. Esamina le rocce bagnate vicino al giocatore. Hanno una lucentezza uniforme con il DXR disattivato, mentre ruotando il DXR verso il basso si introduce una leggera ombreggiatura. Anche gli stagni vicini brillano di meno. Il risultato è un aspetto più realistico. Con il DXR spento, appaiono come fatti di plastica lucida. Il DXR basso, e anche medio, non annulla questo problema, ma certamente aiuta.

Trasformando il DXR in alto, e poi in ultra, si introduce un cambiamento più drastico. L'intera scena diventa più scura mentre i punti luminosi visibili su molti oggetti scompaiono, sostituiti da riflessi più sottili e realistici. Il personaggio della pistola del giocatore cambia completamente. A impostazioni DXR inferiori, sembrava lucido e scintillante. Con DXR ad alta o ultra, sembra noioso e consumato.

Ci piace l'effetto. È un po 'difficile notare in movimento, però, e non una vittoria netta. Le migliori impostazioni DXR in questo scatto sono estremamente scure. Molti dettagli sono persi e l'immagine appare più piatta e meno dinamica. In uno stato d'animo salato, potremmo obiettare che l'aspetto più scuro di DXR high / ultra rende il gioco più difficile da giocare.

Detto questo, pensiamo che il DXR high / ultra sia complessivamente migliore. L'estremo luccichio delle rocce bagnate alle impostazioni DXR inferiori serve come promemoria per ricordare che stai giocando.

Passiamo alla seconda missione, Nordlys.

Ray tracing off - Screenshot 4
Ray tracing low - Screenshot 4
Ray tracing medium - Screenshot 4
Ray tracing high - Screenshot 4
Ray tracing ultra - Screenshot 4

Qui incontri un ambiente molto diverso. Andato è lo scenario bagnato, tempestoso, a metà mattina, sostituito da un inverno freddo e montuoso nel cuore della notte. Ciò significa che i riflessi sono meno comuni, le sorgenti luminose sono meno e le opportunità di vedere i ray tracing in azione sono ridotte.

La rotazione del tracciamento del raggio DXR sull'impostazione bassa fa una chiara differenza. La pistola. Lasciando il DXR spento si ottiene una lucentezza lucida, come se una luce brillante fosse posizionata dietro il lettore. Nessuna luce del genere esiste in quella scena. L'accensione del DXR smorza l'effetto irrealistico e lo sostituisce con un aspetto più scuro che sembra più vero per l'ambiente.

Il DXR sembra influenzare il colore del fulmine nel complesso attraverso il ponte. La luce appare più fredda con DXR spento e più calda con DXR attivo. Appare anche leggermente più disinnescante con DXR acceso, con un gradiente di luce più dettagliato attraverso le superfici, come il muro di cemento al centro dello schermo. Eppure questa è una piccola differenza e non ha necessariamente un aspetto migliore. Solo diverso.

In sintesi, c'è poco miglioramento in questa scena quando il DXR è acceso.

Ray tracing off - Screenshot 5
Ray tracing low - Screenshot 5
Ray tracing medium - Screenshot 5
Ray tracing high - Screenshot 5
Ray tracing ultra - Screenshot 5

Il nostro ultimo esempio è un lago incontaminato a metà autunno. Potresti pensare che la superficie riflettente dell'acqua possa offrire una straordinaria opportunità di mostrare il DXR, ma controlla gli alberi e l'acqua sul lato destro dello scatto. Le riflessioni di quegli alberi appaiono solo quando il DXR è spento. Con il DXR attivato, scompaiono.

Questo è l'opposto di quello che ti aspetteresti, e mostra come il ray tracing possa ritorcersi contro. Il ray tracing simula il modo in cui la luce rimbalza sulle superfici, ma questa simulazione rimuove il controllo dagli artisti che creano le immagini del gioco.

Chiaramente, gli artisti volevano un riflesso in questa scena, quindi hanno fatto in modo che fosse lì. Attivare il ray tracing, tuttavia, e la simulazione della luce attraverso l'acqua si traduce in una superficie più ruvida, meno placida che non trasmette un riflesso chiaro.

Mentre l'aspetto meno attraente del lago con DXR è stato inaspettato, la pistola offre ancora un vantaggio a DXR. Gli scatti con DXR disattivato, così come i DXR bassi, rendono la canna e il telaio più bassi per lo più oscurati dall'ombra. L'impostazione del DXR su media o superiore migliora i dettagli dell'ombra, facendo risaltare le viti e i rivetti della pistola.

Ray traccia in movimento

Questi tre scatti offrono la possibilità di approfondire la qualità dell'immagine di una scena, ma i giochi non sono immagini fisse. Sono veloci e fluidi, e questo può cambiare drasticamente il modo in cui gli effetti vengono percepiti. Ecco come si presenta il gioco in movimento con il ray tracing DXR e DXR in ultra.

È possibile individuare le differenze negli screenshot, ma il gioco rende difficile individuare i miglioramenti del DXR.

Riteniamo che questo clip di Battlefield V tenga a casa solo la differenza che noterete nella maggior parte delle scene durante il gioco. Con pochi elementi riflessivi ovvi, è difficile vedere come il ray tracing sia migliore.

Certo, la nostra clip non è uno scenario ideale. Uno scenario ideale comporterebbe il combattimento su una pozza d'acqua o accanto a una finestra vetrina lucida. Tuttavia, non riteniamo sia giusto esaminare i DXR basati solo su scenari ideali. Quando è acceso, è in costante funzionamento. Non puoi usarlo solo quando i benefici potrebbero essere notati.

Invio di framerate in un'immersione del naso

Questo ci porta ad una cosa siamo sicuri che ho notato nella clip. Il framerate. Con il tracciamento dei raggi DXR il gioco appare liscio, mentre il DXR a ultra introduce un chop immediatamente evidente.

Abbiamo usato l'OCAT per esaminare il framerate di Battlefield V in tre serie di test, una in ciascuna delle prime tre missioni della campagna. Queste prove di prova sono iniziate a punti di controllo identici e sono durate sessanta secondi, durante i quali abbiamo seguito un percorso simile. I risultati non sono una buona notizia per l'immediato futuro del ray tracing.

La GTX 2080 ha felicemente conquistato Battlefield V a 1080p e un dettaglio ultra quando il DXR è stato interrotto. La seconda missione, Nordlys, ha visto la migliore media di 106 frame al secondo. La terza missione, Tirailleur, ha visto la media peggiore a 91 frame al secondo, ma è comunque un'esperienza fluida.

Girando il DXR a bassi carri armati i numeri. La nostra prova di test Nordlys ha visto il picco medio a 65 FPS, un calo del 40%. Tirailleur ha visto il calo medio a soli 42 FPS, un calo del 54%. È un enorme successo per quello che, come chiariscono gli screenshot, è un piccolo cambiamento nella qualità.

Prevedibilmente, la rotazione dell'effetto DXR aumenta ulteriormente le prestazioni. Il Nordlys scende a 47 frame al secondo, mentre Tirailleur è stato ridotto a 24 frame al secondo. Sì, è giusto; nel livello di Tirailleur, la rotazione del DXR da spento a ultra riduce le prestazioni del 74 percento.

Questi risultati non si sommano interamente. Il ray tracing in Battlefield V è ufficialmente detto di essere limitato ai riflessi, ma se questo è il caso, perché Tirailleur si comporta così male? Mentre l'inizio della missione ha alcune ovvie pozzanghere, passa rapidamente a una lotta in salita senza una evidente superficie riflettente in vista. Perché questo scenario si traduce nella più significativa perdita di framerate?

Non è qualcosa a cui possiamo rispondere. Abbiamo contattato DICE per un commento e aggiorneremo questo articolo se riceveremo una spiegazione tecnica.

Il multigiocatore lancia una chiave inglese nei lavori

I test e gli screenshot discussi finora riguardano la campagna per giocatore singolo. C'è una buona ragione per quello. Battlefield V ha un multiplayer frenetico su mappe di grandi dimensioni e questo può complicare i test e generare risultati. Tuttavia, volevamo provarlo e vedere come è diverso dal single player. Abbiamo giocato diverse partite e abbiamo eseguito test specifici sulla mappa di Hamada.

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Ci aspettavamo che il multiplayer sarebbe stato impegnativo, ma in generale lo abbiamo trovato meno. Le mappe multigiocatore tendevano a correre a framerate più alte rispetto a qualsiasi missione di campagna per giocatore singolo. Con risoluzione 1080p, dettaglio ultra e tracciamento raggio DXR, abbiamo visto una media di 112 FPS sulla mappa di Hamada. È meglio di tutti i nostri test per giocatore singolo.

Abbiamo visto una riduzione delle prestazioni con il ray tracing DXR attivato, poiché la media su Hamada è scesa da 112 FPS a 85 FPS con DXR al minimo e 82 FPS con DXR a ultra. Questa è una penalità fino al 27 percento. Anche se significativo, è molto meglio di quello che abbiamo visto durante la campagna.

Non è un miracolo, comunque. Mentre il multiplayer ha funzionato meglio con DXR attivo, abbiamo notato una differenza meno evidente nella qualità dell'immagine. La mappa di Hamada offre poche superfici riflettenti per mostrare la gloria del ray tracing. Altre mappe sono un po 'più favorevoli, ma in generale sembra che le mappe multiplayer siano sintonizzate per le prestazioni, non per la spettacolarità.

Cosa significano questi risultati?

Il debutto di Ray Tracing in Battlefield V è una delusione.

La nostra analisi della qualità dell'immagine rivela una piccola differenza tra il DXR acceso e spento. Gli ambienti umidi della missione Under No Flag offrono miglioramenti, ma anche in questo caso è difficile notarlo in movimento. Nella missione di Tirailleur, abbiamo registrato un'enorme performance abbinata a un miglioramento minimo della qualità dell'immagine.

Il tracciamento dei raggi DXR pone una grande richiesta anche su RTX 2080, una scheda grafica da $ 800 progettata da Nvidia con supporto di ray tracing come caratteristica chiave. A questo proposito, Battlefield V rappresenta un duro colpo per la squadra verde.

È difficile credere che la caratteristica principale delle nuove schede grafiche di Nvidia sarà mai pratica per i giocatori sull'hardware attuale, anche a una risoluzione di 1080p (non importa 4K!) È possibile che altri giochi, come Shadow of the Tomb Raider , avranno più fortuna quando introdurre il proprio supporto, ma siamo scettici . Abbiamo già trovato difficile raccomandare i costosi RTX 2080 e 2080 Ti . Battlefield V rafforza la nostra opinione che i giocatori dovrebbero adottare un approccio attendista.

I nostri test ci lasciano anche dubbi su come i giochi utilizzeranno il ray tracing DXR per migliorare la qualità dell'immagine. Battlefield V sembra più realistico con DXR impostato su ultra, ma il realismo migliorato non fa automaticamente apparire un gioco migliore. Gli artisti hanno lavorato per anni per simulare l'aspetto della vera illuminazione e si prendono le libertà con il realismo per ottenere risultati migliori. La scomparsa della piacevole superficie del lago simile a uno specchio nella missione di Tirailleur è un ottimo esempio di come i riflessi falsi possono rivelarsi migliori di un effetto di ray tracing realistico.

Dove la traccia del raggio DXR vada da qui è difficile da indovinare, ma una cosa sembra certa: il progresso sarà lento. Anche le migliori carte di Nvidia hanno difficoltà a gestire le sue richieste di prestazioni, e gli sviluppatori potrebbero scoprire che questa nuova tecnica ha conseguenze non volute.

( Fonte )

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